Warhammer 40K Space Marine Multiplayer izlenimleri

Her ne kadar Warhammer 40K Space Marine’in 8v8 multiplayerını deneyenler oyunda aşırı güçlü silahlar, ustalaşması ve kullanımı zor bir yakın dövüş mekaniği ve diğerlerinden katlarca üstün bir oynanabilir karakter sınıfı olduğundan yakınsa da, hepsinin uzlaştığı nokta mükemmel olduğuydu.
Sonuçta günümüze kadar en çok oynanan ve hatırlanan multiplayer shooterların çoğu günümüzdeki kardeşlerine göre bozuk ve aşırı derece dengesiz görünüyorlar. Örnek vermek gerekirse, Counter Strike’da AWP gibi bir silahın namlusunun ucunda olabilme riski olmasaydı oyunda sergilediğimiz hareketler bu kadar ölümcül sayılmayabilirdi. Ayrıca kim Quake’in Quad Damage power-up’ı olmadan bu kadar eğlenceli olabileceğini savunabilir?
Piyasada onlarca sulandırılarak belli bir kalıba sığdırılmak istenmiş shooter varken oyunu kendi kurallarıyla oynayan bir shooter bir bomba etkisi yaratabilir. Space Marine de tam olarak bunu yapacağa benziyor.
GÜÇ
Warhammer’ın Space Marineleri güç, cesaret ve yiğitliğin tek vucütta somutlaştığı askerlerdir. Saklanarak körü körüne ateş etmek yerine, düşmanlarıyla karşılarında tek bir Ork ya da tam teşekküllü bir Chaos ordusu olmasına bakmaksızın kafa kafaya çatımayı tercih ediyorlar. Space Marine’deki temel oynanış da bu değerleri koruyacak şekilde, kör ateş ve sığınaklar gibi popüler mekaniklerden kaçınarak güclü silahlar ve sağlam yakın dövüş yeteneklerini ön plana çıkaracak şekilde dizayn edilmiş.
Relic şu aşamada klasik bir havaya sahip bir multiplayer deneyimi oluşturuyor. Benzerlerine göre Space Marine daha basit ve net bir oyun; Gears of War ve Call of Duty gibi yapımlarda kullanılan kafa karıştırıcı ve çoğunlukla dikkat dağıtıcı kararan ekran hasar sistemi yerine eski sadık dostumuz “can barı”nı kullanıyor.
Unreal Tournament ya da Quake kadar hızlı olmasa da, Space Marine, refleks hızında hedef almaktansa akıl dolu, hesaplanmış konumlanmayla inisiyatifi ele geçirmeyi vurgulamakta. Bunu yaparken de her senaryo için baştan aşağı silahlanmış ve “perk”lenmiş sınıflara güveniyor. Eğer saklanmak istiyorsanız, bunu çevrenizde karakter modelinizi gizleyecek büyüklükte bir şeylerin arkasına geçerek yapmak durumundasınız.
SINIFININ BİRİNCİSİ
Temelde mekanikler tahmin ettiğiniz gibi imleç ile hedef alıp tetiği çekerek ateş etmek, bir yandan da hareket halinde olarak aldığınız hasarı minimuma indirgemek; hedefleme tuşuna basarak omuz üstü kameradan daha iyi isabet hassasiyetine sahip olmak ve yeri geldiğinde düşmanı ortaya çıkarmak ve kevgire çevirmek için bir-iki el bombası sallamak.
Oyunculara üç sınıf arasından seçim hakkı sunuluyor; Bolter kullanan, kısa mesafeli çatışmalarda deneyimli ve hızlı hafif ve ağır yakın dövüş saldırılarıyla kılıcını konuşturan Tactical, çok yönlü bir sınıf. Devastator tank rolünü üstlenerek, elindeki ağır silahlarla tam anlamıyla yolundakilere dehşet kusan yürüyen bir savaş makinası. Üçüncü sınıf Assault ise, daha çok yakın dövüş ağırlıklı ve diğer sınıflar üzerinde arkasındaki jetpacki sayesinde ezici bir üstünlüpe sahip. Jetpackiyle fezaya doğru zor anlardan kaçabilme, kovuklarda ve yükseklerde saklanabilme, uzun mesafelere kısa sürede katedebilme ve kestirelememe gibi özellikleri de işin içine katıldığında ezici bir üstünlüğe sahip oluyor.
Düşük bir bekleme zamanına ve koşma (dash) komutunun yönünü değiştirme kabiliyetiyle Assault sınıfı neredeyse durdurulamaz bir durumda ve kanımızca, bu özellikleri oyun çıktığında online arenalarda çok sömürülecek gibi. Oynayanlara göre oyun sırasında Assault sınıfı seçmeyenlerin çoğu seçenler tarafından parça pinçik ediliyorlarmış. Her ne kadar durum Assault lehine olsa da, kabiliyetlerinin bilinirliği birkaç ilginç dinamik ortaya çıkarıyor. Bazı bölümlerde oyuncular etrafındaki düşmanlarının sınıflarına göre hedeflerini belirliyorlar. Bazı bölümlerde ise diğer sınıflara sahip oyuncular Assault karşısında birleşerek anca alt edebiliyorlar.
Dizayn garipliklerinden bir diğeri ise kitlenme veya hedef yardımının bulunmaması. Yakın dövüş hareketleri Gears of War’un sinematik baş ezme veya elektrikli testere ameliyatlarından çok bir aksiyon oyununun kombovari dövüş sistemine benziyor. Oyuncular avlarını indirebilmek için hafif ve ağır saldırılara başvurmak zorunda.
Yapay zekanın aksine oyuncular var güçleriyle gelen saldırıları ve hesaplama hatalarından kaçınacaklardır, bu yüzden yakın dövüş büyük bir risk. Zamanlamadaki en ufak hata bile düşmanınıza kullanabileceği bir açıklık yaratabilir. Hedefe kilitlenebilme özelliği olsaydı yakın dövüş daha dengeli olabilirmiş, fakat olmayışı ise oyuna western filmlerindeki silah düellosu havası katmış.
KİŞİSELLEŞTİRME
Space Marine’de oyuncuların uğraşabileceği bol sayıda silah, perk ve oldukça geniş kozmetik seçenekler mevcut. Perkler her ne kadar çoğunlukla yeni yetenekler sunmasalar da temel özelliklerinizi geliştirici bir yapıya sahipler. Örnek olarak, Assault sınıfı jetpackinden çıkan dumanın hasar vermesini ya da jetpacki patlatarak alan hasarı vermesini sağlayan perklere sahipken, Tactical sınıfı artırılmış hasar ya da yakın dövüş yeteneklerini arttıran perklere sahip.
Sınıflar belirli rolleri yerine getirilmek üzere dizayn edilmiş olduklarından her ne kadar belirli bir seviyeye kadar değişiklik yapabilseniz de, genel olarak oynanış tarzlarını aşırı değiştirebilme imkanınız bulunmamakta.
Relic, oyunlarında gösterdikleri özeni devam ettirerek bu oyunda da Games Workshop ile yakından çalışarak orjinaline sadık bir Space Marine deneyimi sunuyor. Her sınıf için Games Workshop’un model kütüphanesinden onaylanmış değişik miğfer, omuzluk, bileklik, göğüs zırhı, tozluk ve sırt çantası çeşitleri oyunda bulunmakta.
Sonuç olarak, oyunun multiplayerı hakkındaki ilk izlenimlerimiz hataları olsa da bu hataların yarattığı nostalji duygusu ile çok iyi bir oyun olabileceği yönünde. Ama bu hatalar ve zayıf noktaların uzun süre oynandıktan sonra da aynı etkiyi yaratıp yaratmayacağı oyunun kaderini belirleyici unsur olacak.